Magie in AD&D


Magie in AD&D

Das vorliegende Dokument versucht, die in den AD&D Regeln angegebenen Verfahrensweisen für Magier und Priester zu präzisieren und zusammenzufassen. An verschiedenen Stellen werden eigenen Interpretationen der AD&D Regeln vorgenommen (dort, wo die Regeln das zulassen bzw. erzwingen). Zudem wird versucht, die Magiepunkte in das bestehende System zu integrieren.

Tabelle: Magiepunkte pro Stufe für Magier und Priester

Stufe

Magiepunkte

Regeneration bei Übernachtung (min. 6 Stunden)

1

1

1W4

2

2

1W4

3

4

1W4

4

7

1W4

5

11

2W4

6

15

2W4

7

20

2W4

8

26

2W4

9

33

3W4

10

41

3W4

Die Anzahl der Magiepunkte ist eine reine Funktion der Stufe. Es gibt keine Boni für Konstitution oder Primärattribut.

Jeder Zauberspruch verbraucht genau so viele Magiepunkte wie der Grad des Spruches (Feuerball z.B. 3 MP).

Magier

  1. Jeder Magier hat ein Zauberbuch. Er muß mindestens einmal am Tag dort hinein schauen, um seine Sprüche zu lernen. Andernfalls kann er nicht zaubern.
  2. Der Magier versteht alle Sprüche, die sich in seinem Buch befinden. Er kann dort nur eintragen, was er versteht.
  3. Um einen bisher unbekannten bzw. nicht verstandenen Spruch zu verstehen, muß der Magier einen Prozentwurf ausführen. Einen nicht verstandenen Spruch (Prozentwurf fehlgeschlagen) kann er erst in der nächsten Stufe wieder versuchen zu verstehen.
  4. Die Tabelle Verfügbare Zauber für Magier bestimmt die Anzahl von Sprüchen pro Grad, die der Magier verstehen und in seinem Buch haben kann. In diesem Zusammenhang kann man von verfügbaren ‚Slots‘ reden, die in seinem Gehirn und in seinem Buch pro Sprüchegrad frei sind.
  5. Zusätzlich zur Tabelle Verfügbare Zauber für Magier gibt es einen weiteren freien Slot. Der Magier kann also maximal einen weiteren Spruch eines beliebigen ihm zugänglichen Grades in sein Buch eintragen, falls der Prozentwurf für Verstehen gelingt.
  6. Es können keine Sprüche absichtlich vergessen werden. Ein einmal belegter Slot ist also für immer belegt.
  7. Ein einmal verstandener Spruch besetzt einen Slot im Gehirn des Magiers. Auch durch das Zerstören von Teilen des Zauberbuchs werden diese Slots nichts frei. Die betroffenen Sprüche können jedoch nicht mehr geübt und also auch nicht mehr eingesetzt werden.
  8. Der Magier kann beim Einsatz der Sprüche frei aus seinem Buch wählen.
  9. Der Magier kann so viele Sprüche pro Tag sprechen, wie seine Magiepunkte (MP) zulassen. Es können auch einzelne Sprüche mehrfach gesprochen werden.
  10. Aus einem gefundenen Zauberbuch kann ein Magier Sprüche abschreiben, sofern er noch freie Slots hat und den Wurf für das Verstehen schafft. Das geht auch während eines Abenteuers. Der Spruch ist anschließend einsetzbar.
  11. Jeder Magier kann beliebig oft den Spruch Zauber Lesen ohne dabei MP zu verbrauchen.
  12. Wenn ein Magier aufsteigt, erhöht sich die maximale Anzahl seiner MP und die Anzahl seiner Slots laut Tabelle Verfügbare Zauber für Magier.
  13. Beim Aufsteigen erhält der Magier nicht automatisch neue Sprüche. Ausnahme: Ein Magierspezialist erhält beim Aufsteigen einen Spruch seines Spezialgebiets.
  14. Der Magier muß die umgekehrte Version eines Spruches in sein Buch schreiben, um sie zu nutzen. Damit wird ein voller Slot belegt.
  15. Sprüche von Rollen können ohne Verbrauch von MP abgelesen werden. Für sie ist kein Prozentwurf für Verstehen notwendig, auch wenn es ein unbekannter Spruch ist. Eventuell kommt allerdings ein Malus zur Anwendung, falls der Spruch auf der Rolle den eigenen Grad der Meisterschaft übersteigt.

Priester

  1. Der Gott gewährt seinem Priester Sprüche im Umfang der Tabelle Verfügbare Zauber für Priester. Die gewährten Sprüche sind i.allg. an jedem Tag die selben.
  2. Der Gott kann den Priester spontan mit anderen Sprüchen ausstatten, z.B. weil der Gott das Portfolio gewechselt hat oder weil der Priester darum gebeten hat.
  3. Der Priester hat genau die Sprüche zur Auswahl, die ihm von seinem Gott laut Tabelle gewährt werden – nicht mehr.
  4. Der Gott kann entscheiden, dem Priester innerhalb der ihm bekannten Grade einen weiteren Zauber zu gewähren.
  5. Die Anzahl an Magiepunkten (MP) beschränkt die anwendbaren Sprüche pro Tag.
  6. Ein Priester kann keinen Spruch erlernen. Er braucht deshalb auch nicht trainieren.
  7. Wenn ein Priester aufsteigt, erhöht sich die maximale Anzahl seiner MP und die Anzahl der gewährten Zauber laut Tabelle. Der Priester erhält von seinem Gott stets die Höchstanzahl der möglichen Sprüche. Es kommen beim Aufsteigen also spontan neue hinzu.
  8. Der Priester hat den Zugriff auf die Zyklen der Zauber laut Gottheit (s. AD&D Regeln).
  9. Der Priester kann beliebig die umgekehrte Version von Sprüchen einsetzen.
  10. Priesterzauber auf Rollen können nur dann eingesetzt werden, wenn der Gott den notwendigen Zugriff auf die entsprechenden Zyklen gewährt.
  11. Sprüche von Rollen können ohne Verbrauch von MP abgelesen werden. Eventuell kommt allerdings ein Malus zur Anwendung, falls der Spruch auf der Rolle den eigenen Grad der Meisterschaft übersteigt.